To już się dzieje
Wykorzystanie gier wideo w edukacji nie jest nowym zjawiskiem. Na świecie od lat trwają badania nad ich potencjałem dydaktycznym, a wielu nauczycieli i animatorów kultury z powodzeniem wykorzystuje je w pracy z młodzieżą, jako narzędzie wspierające rozwój kompetencji, angażujące uczniów i odpowiadające na wyzwania współczesnej edukacji.
Polska ma w tym temacie własną historię. Przełomowym momentem było wpisanie gry This War of Mine polskiego studia 11 bit studios na listę lektur uzupełniających w szkołach ponadpodstawowych. Po raz pierwszy państwo powiedziało wprost: gra wideo może być pełnoprawnym tekstem kultury - opowiadającym o wojnie, etyce i wyborach moralnych z taką samą wagą, jak film czy literatura.
Mimo tych pozytywnych zmian, działania w Polsce nadal mają w dużej mierze charakter oddolny. To przede wszystkim zaangażowani nauczyciele i pasjonaci, którzy - często na własną rękę - eksperymentują z nowymi metodami, rozwijają swoje kompetencje i dostosowują sposób nauczania do zmieniających się potrzeb kolejnych pokoleń uczniów. To oni są dziś siłą napędową zmiany.
Wciąż jednak brakuje kompleksowego, systemowego podejścia, które wspierałoby edukatorów w sposób trwały i skoordynowany. Nie powstał dotychczas program, który łączyłby wiedzę, praktykę i narzędzia w jedną spójną strukturę.
Nasz projekt jest odpowiedzią na tę lukę. Tworzymy sieć edukatorów, którzy chcą świadomie i skutecznie wykorzystywać gry wideo w edukacji. Dążymy do tego, aby działania te przestały być rozproszone i incydentalne, a stały się częścią przemyślanego, systemowego podejścia. Wspólnie budujemy przestrzeń do wymiany doświadczeń, rozwoju kompetencji i wdrażania sprawdzonych rozwiązań.
Robimy to razem. I robimy to systemowo.
Badania i raporty
Potencjał gier wideo w edukacji jest dziś dobrze udokumentowany w badaniach naukowych i raportach międzynarodowych. Analizy pokazują, że gry mogą wspierać rozwój zarówno kompetencji poznawczych, jak i społecznych – od krytycznego myślenia, przez rozwiązywanie problemów, po współpracę i komunikację. W badaniach nad game-based learning podkreśla się także ich silny wpływ na motywację uczniów i zaangażowanie w proces nauki, niezależnie od tego, czy odbywa się on w trybie stacjonarnym czy online.
Systematyczne przeglądy badań wskazują, że gry coraz częściej wykorzystywane są również jako narzędzia oceny kompetencji - szczególnie w obszarach STEM oraz tzw. umiejętności miękkich. Jednocześnie liczne studia przypadków pokazują, że gry takie jak Minecraft rozwijają kreatywność, wyobraźnię przestrzenną oraz umożliwiają naukę poprzez eksperymentowanie i doświadczenie.
Również analizy prowadzone w Polsce podkreślają znaczenie gier jako elementu edukacji medialnej i środowiska rozwoju kompetencji cyfrowych, wskazując na potrzebę lepszego wykorzystania ich potencjału w systemie edukacji. Na poziomie europejskim raporty instytucji publicznych zwracają uwagę, że gry wideo są nie tylko ważnym sektorem gospodarki, ale także istotnym narzędziem kulturowym i społecznym, które może odgrywać coraz większą rolę w edukacji przyszłości
Materiały międzynarodowe - fundamenty wiedzy
Baza wiedzy
Pełne raporty, opracowania i pliki do pobrania - wszystko, na czym opiera się ten projekt. Przydadzą się, kiedy ktoś zapyta, dlaczego gry zasługują na miejsce w klasie, albo kiedy po prostu zapragniesz pogłębić temat.
❋ Handbook: Games in Schools (European Schoolnet)
Podręcznik metodyczny European Schoolnet - fundament wiedzy o tym, jak ułożyć cykl lekcji wokół gry, jak dobrać tytuł i jak ocenić pracę uczniów. Lektura obowiązkowa, jeśli zaczynasz od zera.
❋ Games for Change - Impact Report 2025
Roczny raport jednej z najważniejszych światowych instytucji zajmujących się grami z misją społeczną. Pokazuje, jak gry wpływają na empatię, zaangażowanie obywatelskie i uczenie się.
❋ Robotics & Game-Based Learning (2026)
Opracowanie z 2026 roku łączące temat gier i robotyki w edukacji. Przydatne, jeśli pracujesz na pograniczu nowych mediów, programowania i przedmiotów ścisłych.
❋ Scenariusz lekcji języka polskiego
Gotowy scenariusz lekcji języka polskiego: pytania do dyskusji, materiały dla uczniów, propozycje pracy domowej. Można wnieść do klasy bez przeróbek. Przygotowane przez Fundację na Rzecz Wielkich Historii.
❋ Games in Schools 2023–24 (European Schoolnet)
Raport sieci ponad 30 europejskich ministerstw edukacji podsumowujący jednoroczne eksperymenty z grami wideo w europejskich szkołach. Omówienie, dane i konkretne wnioski metodyczne.
❋ The Power of Play 2025
Międzynarodowy raport o roli gier w społeczeństwie i kulturze - z danymi, kto gra, jak długo, w co i czego z tego wynosi. Przydatny, kiedy ktoś pyta „a kto w to w ogóle gra?".
Polskie przewodniki
❋ Granie, nauczanie - przewodnik
Polski przewodnik dla nauczycielek i nauczycieli, którzy zaczynają pracę z grami w klasie. Praktyczne wskazówki, sugestie konkretnych tytułów, gotowe punkty wyjścia do lekcji.
Materiały do This War of Mine
❋ Instrukcja uruchomienia gry i krótki scenariusz lekcji
Krok po kroku, jak pobrać i uruchomić grę w klasie, plus jeden gotowy scenariusz lekcji. Materiał z polskiego pilotażu Ministerstwa Edukacji i 11 bit studios.
❋ TWoM jako lektura - przykładowy scenariusz
Materiał wyjaśniający, dlaczego This War of Mine trafiło na listę lektur uzupełniających, oraz jeden przykładowy scenariusz, który pokazuje, jak można podejść do omawiania tej gry.
❋ Broszura edukacyjna UAM (3 scenariusze)
Broszura przygotowana przez Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - trzy pełne scenariusze lekcji wokół gry. Materiał akademicki, ale w formie użytkowej dla nauczyciela.
Chcesz wiedzieć więcej?
Czekamy na Ciebie. Jeśli masz pytania na temat tego co robimy, chcesz z nami współpracować lub dowiedzieć się czegoś więcej o Grach w edukacji, napisz.