Papetura


Studio: Petums (Tomasz Ostafin)

Premiera: 7 maja 2021

Kraj: Polska

Gatunek: przygodowa, point-and-click

Język oryginału: bez słów

Czego się spodziewać?

Świat z papieru, fotografii i światła. Lekcja o sztuce, niezależnym tworzeniu i odwadze małych zespołów.

Gra polskiego studia Petums, w której każda lokacja powstała z fizycznych rzeźb papierowych - sfotografowanych i zaanimowanych w domowych warunkach. Pokażemy Ci, jak poprowadzić wokół niej cykl trzech lekcji: o rzemiośle artystycznym, kreatywnym ograniczeniu i autorstwie.

Kluczowe tematy

Rzemiosło w epoce cyfrowej
Kruchość świata
Beztekstowa narracja
Gra jako rzeźba
Sztuka analogowa
Powolne tworzenie
Bajka i lęk
Solowy autor
Tradycja wycinanki

Wprowadzenie

Papetura to gra, w której każdy kadr jest dosłownie rzeźbą z papieru - wyciętą, pomalowaną, sfotografowaną i ułożoną w przestrzeń, którą można zwiedzać. Przez siedem lat pracował nad nią samodzielnie Tomasz Ostafin, tworząc dziesiątki dioram, fotografując je w warunkach studyjnych oraz animując ręcznie klatka po klatce.

Efektem jest jedna z najpiękniejszych polskich gier ostatniej dekady - krótka, nastrojowa opowieść o dwóch papierowych istotach, Pape i Tura, próbujących uratować swój kruchy świat przed pożerającymi go demonami. Bez słów, bez dialogu, prowadzona muzyką czeskiego kompozytora Floexa (Tomáša Dvořáka) i własną logiką sennego krajobrazu.

To gra, która wygląda jak film animowany Jana Švankmajera lub teatr cieni, z tą różnicą, że pod palcami gracza wszystko to ożywa. Pomimo kameralnego zaplecza produkcyjnego (powstała w Bytomiu, w warsztacie jednego autora) - weszła do globalnego obiegu kultury niezależnej, ukazując się na czterech platformach i w kilkudziesięciu wersjach językowych (które tu właściwie niczego nie tłumaczą, bo gra opowiadana jest obrazem).


Dlaczego mówimy o tej grze?

Papetura spełnia wszystkie trzy kryteria, na jakich budujemy tę bazę: wnosi rzadki w grach język wizualny (analogowa, rzemieślnicza forma w cyfrowym medium), pokazuje, że jeden autor przy własnym biurku może stworzyć dzieło niezależne od ekonomii wielkich budżetów, i zostawia odbiorcy doświadczenie estetyczne, które w grach jest wciąż rzadkością.

To także argument w dyskusji o granicach pomiędzy grami i sztukami plastycznymi, bo Papetura, oglądana w galerii byłaby instalacją; oglądana na ekranie - jest grą. I może najbardziej cenna lekcja, jaką ta gra daje branży: praca w pojedynkę, powolne tempo oraz kompletny brak kompromisu estetycznego - a mimo to (a może właśnie dlatego) projekt zauważony przez Paszport Polityki i krytyków w wielu krajach.


Kontekst historyczny

Tradycja teatrzyków papierowych, papieroplastyki, wycinanki i animacji wycinankowej w sztuce europejskiej sięga setek lat - od średniowiecznych szopek przez niemiecką tradycję Scherenschnitt, polską wycinankę kurpiowską i łowicką, po filmy Lotte Reiniger i Karela Zemana. Ostafin świadomie wpisuje się w tę linię przenosząc ją w przestrzeń interaktywną.

Cały świat gry powstał fizycznie, w warsztacie autora - nie ma tu modelowania 3D ani teksturowania. Każda kropla farby, każde wycięte okno, każda postać istnieje też w rzeczywistym świecie i można by ją wziąć do ręki. Aspekt materialny jest tu nie ozdobą, ale tematem: gra opowiada o świecie, który dosłownie może spłonąć, właśnie dlatego, że jest z papieru.


Mechanika i opowieść

Klasyczna gra typu point-and-click („wskaż i kliknij") bez warstwy tekstowej. Gracz prowadzi bohaterów przez sześć rozdziałów, rozwiązując nastrojowe łamigłówki - manipulując papierowymi mechanizmami, otwierając ukryte przestrzenie, pomagając stworzeniom uciec demonom. Opowieść rozwija się przez obraz i dźwięk, nigdy przez słowo.

Cała rozgrywka trwa około półtorej godziny. To gra snuta raczej jak wiersz niż jak powieść: krótka, gęsta, zostawiająca więcej wątpliwości niż odpowiedzi. Łamigłówki nie dorównują złożonością klasycznym przygodówkom-zagadkom - stanowią raczej rytm niż przeszkodę.

W edukacji

Papetura znakomicie sprawdza się jako punkt wyjścia do dyskusji o granicach mediów, o relacji między rzemiosłem a technologią, o pracy twórczej. Udowadnia, że gra nie musi mieć olbrzymiego zaplecza produkcyjnego, by zaistnieć - pojedynczy autor, siedem lat pracy, jeden plan zdjęciowy w mieszkaniu rzucają zupełnie inne światło, na sposób postrzegania tej branży.

Polecana szczególnie w pracy z uczniami liceów plastycznych, studentami sztuk projektowych, ASP, kulturoznawstwa, animacji, a także w warsztatach z dziećmi od ósmego roku życia - gra jest delikatna, niegwałtowna, mówi językiem obrazu, który nie potrzebuje tłumaczenia.


Pytania do dyskusji

Czy Papeturę można nazwać grą? A może raczej animowaną książką, instalacją, teatrem cieni? Co decyduje o tym, do jakiego medium dzieło należy?

1


Jak medium gry zmienia odbiór dzieła, wykonanego pierwotnie z papieru? Czy to ją w jakikolwiek sposób wzbogaca?

2


Co zyskuje twórca, pracując samodzielnie przez siedem lat? A może więcej traci?

3


Jakie są związki między tradycją papierowego teatru, wycinanki ludowej i estetyką Papetury? Na jakich poziomach i w jakim sensie gra jest „polska"?

4


Czy na wolne tworzenie - wieloletnia, powolna praca nad jedną, krótką grą za to bez żadnych kreatywnych ograniczeń - jest jeszcze miejsce w dzisiejszym świecie gier?

5

Chcesz się podzielić swoimi pomysłami?

Czekamy na Ciebie. Jeśli masz pytania na temat tego co robimy, chcesz z nami współpracować lub dowiedzieć się czegoś więcej o Grach w edukacji, napisz.