Zaginięcie Ethana Cartera


Studio: The Astronauts

Premiera: 25 września 2014

Kraj: Polska

Gatunek: Kryminał paranormalny, narracyjna eksploracja

Język oryginału: angielski

Czego się spodziewać?

Polski thriller z Dolnym Śląskiem w tle. Lekcja o intertekstualności, narracji i sile kontekstu.

Gra warszawskiego studia The Astronauts, w której pejzaż Dolnego Śląska staje się sceną nielinearnego thrillera. Pokażemy Ci, jak poprowadzić wokół niej cykl lekcji o cytatach z Chandlera i Grabińskiego, budowaniu napięcia obrazem i o tym, co fotogrametria zmienia w naszym rozumieniu „realizmu" w sztuce.

Kluczowe tematy

Pamięć miejsca
Rodzina i tajemnica
Literatura "weird fiction"
Solidarność i przemoc
Okultyzm i nauka
Fotogrametria
Narracja niewiarygodna
Cisza i atmosfera

Wprowadzenie

Zaginięcie Ethana Cartera to jedna z najpiękniejszych polskich gier detektywistycznych, jakie kiedykolwiek powstały i jedna z tych gier, które trwale zmieniły sposób, w jaki branża gier myśli o pracy z przestrzenią. Pierwsza produkcja warszawskiego studia The Astronauts - założonego w 2012 roku przez Adriana Chmielarza, weterana People Can Fly i współtwórcę Painkillera oraz Bulletstorma - odeszła świadomie od strzelanin, którymi twórcy zbudowali swoje nazwiska, w stronę gatunku wówczas raczkującego: nastrojowej, narracyjnej eksploracji bez ekranu walki.

Gracz wciela się w obdarzonego paranormalnymi zdolnościami prywatnego detektywa Paula Prospero, który po liście od zaginionego chłopca wjeżdża do fikcyjnej doliny Red Creek Valley w stanie Wisconsin. To, co znajduje, jest mieszanką krajobrazu, jakiego nie widać w grach - wzgórz, lasów, opuszczonej kopalni, zardzewiałego mostu kolejowego - i stopniowo odkrywanej tragedii pewnej rodziny.

Gra była również pionierką techniki fotogrametrii w produkcji gier: niemal cały świat skanowano fotograficznie w plenerach polskich i czeskich, po czym importowano do silnika Unreal. Dziesięć lat później fotogrametria jest standardem produkcji wysokobudżetowej. Wtedy była nieoczywistym wyborem małego studia, które nie miało budżetu na klasyczne modelowanie 3D.


Dlaczego mówimy o tej grze?

The Astronauts pokazali, że można odejść od dotychczasowej działalności studia i zbudować coś radykalnie innego - to ważna lekcja w kontekście dzisiejszego kryzysu w branży gier. Pokazali też technologię, która zdefiniowała kolejną dekadę: fotogrametria, jeszcze niedawno egzotyczna ciekawostka, dziś jest standardową techniką w produkcji wysokobudżetowej.

I (co dla naszej bazy najważniejsze) dali medium gier nowy rodzaj scenariusza: krótki, gęsty, oparty na atmosferze, nie na dynamice. Gra trwa około czterech godzin i kończy się jednym z najmocniejszych zwrotów w historii medium - zwrotem, który zmienia interpretację wszystkiego, co działo się wcześniej. To nie jest poziom artyzmu, do którego przyzwyczaiły nas gry o wielkich budżetach.


Kontekst historyczny

Estetyka i tematyka gry sięgają do tradycji literatury weird fiction (gatunku łączącego horror, niesamowitość i okultyzm) oraz wczesnego horroru kosmicznego - wprost odwołują się do Roberta W. Chambersa (Król w żółci), H.P. Lovecrafta i Algernona Blackwooda. W medium gier po raz pierwszy oddano tej tradycji hołd tak konsekwentny estetycznie i narracyjnie.

Pejzaż polskich gór (m.in. Beskidy), czeskich lasów i amerykańskich małych miasteczek miesza się tu w jeden, niepokojący krajobraz, z którego wynurzają się okultystyczne ślady. To zarazem najbardziej amerykańska polska gra i najbardziej polski amerykański thriller - paradoks, którego siła w dużej mierze wynika właśnie z tej geograficznej maski.


Mechanika i opowieść

Gra jest pierwszoosobową eksploracją z prostą mechaniką: detektyw zbiera ślady, łączy je w rekonstrukcje wydarzeń sprzed dni i tygodni, a nieraz uruchamia kontakt z zaświatami. Brak walki, brak ekranu śmierci, brak instrukcji prowadzących gracza za rękę. Tempo jest medytacyjne, struktura - luźna; gracz może wybierać, w jakiej kolejności zwiedzać dolinę.

Każda postać, którą detektyw poznaje przez pozostawione ślady, zostawia inny ton emocjonalny - gniew, lęk, miłość, rezygnacja. Reżyseria tych małych scen jest jednym z najsilniejszych elementów gry, a finałowa konstrukcja całości przypomina pod tym względem bardziej Williama Faulknera niż klasyczny kryminał.

W edukacji

Gra znakomicie sprawdza się w rozmowach o tym, czym jest „walking simulator" (gra typu wędrówka narracyjna) i czy ten gatunek ma swoją wartość artystyczną - bo była jednym z tytułów, które w latach 2013–2015 walczyły o uznanie tej formy. Pokazuje też, jak studio może świadomie na nowo określić swoją tożsamość po latach tworzenia jednego typu gier.

Świetny materiał do warsztatów ze scenariusza i reżyserii w grach. Sprawdzi się również w pracy ze studentami filmoznawstwa i literaturoznawstwa - temat narracji niewiarygodnej, na którym opiera się finał, daje grunt do rozmowy o pokrewieństwach gry, prozy i filmu.


Pytania do dyskusji

Czy gra bez walki i bez wyzwania mechanicznego jest jeszcze grą? Co taki tytuł zyskuje, rezygnując z tradycyjnych elementów gatunkowych?

1


W jaki sposób krajobraz w grze niesie znaczenie? Czy można nazwać „Ethana Cartera" grą pejzażową?

2


Co zmienia w doświadczeniu gry brak pewności co do natury bohatera - Paul Prospero jest detektywem, ale też kimś więcej?

3


Jak gra wykorzystuje tradycję literatury weird fiction? Co wnosi medium gier do tej tradycji, czego nie mogą literatura ani film?

4


Końcówka gry zmienia interpretację wszystkiego, co działo się wcześniej. Czy to sztuczka narracyjna, czy konieczność wynikająca z formy?

5


Chcesz się podzielić swoimi pomysłami?

Czekamy na Ciebie. Jeśli masz pytania na temat tego co robimy, chcesz z nami współpracować lub dowiedzieć się czegoś więcej o Grach w edukacji, napisz.