Apocalipsis: Harry at the End of the World
Studio: 11 bit studios
Premiera: 8 maja 2018
Kraj: Polska
Gatunek: Przygodowa, point-and-click
Język oryginału: angielski / polski
Czego się spodziewać?
Wojna oczami cywilów. Lekcja o empatii, wyborach moralnych i odpowiedzialności.
Gra studia 11 bit studios trafiła w 2020 roku na listę lektur uzupełniających w polskich szkołach ponadpodstawowych. Pokazujemy, jak poprowadzić wokół niej cykl lekcji języka polskiego, etyki, wiedzy o kulturze i historii.
Kluczowe tematy
Drzeworyt jako formaGoethe i romantyzmMiłość i śmierćApokalipsa i nadziejaTradycja chrześcijańskaFolklor słowiańskiSymbolika w grzeBestiariusz średniowiecznyEstetyka minimalistycznaWprowadzenie
Apocalipsis: Harry at the End of the World jest być może najbardziej osobliwą polską grą minionej dekady - krótką, gęstą, opowiedzianą w estetyce, która nigdy wcześniej nie pojawiła się w grach w takiej skali. Warszawskie Punch Punk Games zbudowało cały świat na wzór europejskiego drzeworytu z przełomu XV i XVI wieku: czarno-białe ryciny w stylu Albrechta Dürera, Hansa Holbeina, Michaela Wolgemuta, splecione z polską grafiką ludową i ikonografią średniowiecznych ksiąg.
Gra opowiada o Harrym, młodym mężczyźnie, który po stracie ukochanej wyrusza w jej poszukiwaniu w wędrówkę przez apokaliptyczny pejzaż. Czerpie wprost z tradycji ballad romantycznych i z Cierpień młodego Wertera Goethego; miesza biblijne obrazy końca świata z folklorem słowiańskim, polską poezją romantyczną i bestiariuszami średniowiecznymi. Mechanicznie pozostaje klasyczną grą typu „wskaż i kliknij" (point-and-click) z surrealistycznymi łamigłówkami; estetycznie - czymś bliższym ruchomej, oświetlonej księdze niż grze. Narrację czyta Adam „Nergal" Darski z Behemotha, co dodaje całości - i tak nieoczywistej - jeszcze jednej warstwy interpretacyjnej.
Dlaczego mówimy o tej grze?
Apocalipsis robi w polskiej branży gier coś, czego prawie nikt inny nie robi: traktuje grę jako bezpośredni dialog z konkretną tradycją sztuki europejskiej. Drzeworyt, jako medium, niesie pięćset lat ikonografii, gestów i znaczeń - Punch Punk podszywa się pod ten alfabet z pełną świadomością, mieszając ikonografię chrześcijańską z folklorem słowiańskim i z romantyczną nostalgią.
To gra, której się nie zapomina, nawet jeśli jest krótka. I jest dowodem, że ambicja artystyczna w grach nie musi się tłumaczyć z konwencji głównego nurtu - nie potrzebuje silnika fotorealistycznego, otwartego świata, klasycznej krwawej grozy. Wystarczy odważne, konsekwentne sięgnięcie po język, którego inni nie chcą używać.
Kontekst historyczny
Wzorcami wizualnymi gry są niemiecka grafika z przełomu XV i XVI wieku - Albrecht Dürer (zwłaszcza jego cykl Apokalipsy), Hans Holbein Młodszy (Taniec śmierci), Michael Wolgemut, ilustratorzy Kroniki Norymberskiej. Do tego dochodzą polska grafika ludowa, drzeworyty franciszkańskie, średniowieczne mappa mundi i bestiariusze.
Inspiracje literackie - od Goethego, przez Mickiewicza, po niemiecki Sturm und Drang i polski romantyzm - splatają się w krajobraz, w którym śmierć, miłość i wiara mieszają się jak na średniowiecznym fresku. Trzeba przyznać uczciwie: to gra, która wymaga od odbiorcy znajomości tej tradycji albo gotowości, żeby ją po grze odnaleźć.
Mechanika i opowieść
Klasyczna przygodówka typu „wskaż i kliknij" (point-and-click) z surrealistyczną logiką, podzielona na 23 poziomy. Łamigłówki opierają się raczej na intuicji estetycznej i symbolicznej niż na klasycznej logice - gracz musi wczuć się w mityczny język tego świata, żeby go uruchomić. Każdy ekran jest osobną ryciną.
Tempo jest powolne, atmosfera senna, narracja minimalna. Harry przechodzi przez kolejne sceny w nadziei odnalezienia Zuli, swojej zaginionej ukochanej. Gra ma dwa zakończenia: zbieranie magicznych kwiatów rozsianych po świecie otwiera dostęp do bogatszej wersji finału - co sprawia, że pierwsze przejście rzadko bywa kompletne, i zaprasza do powrotu.
W edukacji
Apocalipsis otwiera dyskusję o relacjach gier ze sztuką wysoką i z europejską tradycją graficzną - temat rzadko obecny w głównym nurcie. Sprawdza się szczególnie w pracy z młodzieżą starszych klas liceum, ze studentami sztuk plastycznych, historii sztuki, kulturoznawstwa i edukacji wizualnej.
Pokazuje, że odwołanie się do Dürera, Holbeina albo Goethego w grze nie jest niemożliwe - wręcz przeciwnie, daje grze tożsamość, której nie da się skopiować silnikiem. To także rzadki w branży gier przykład produkcji o widocznych korzeniach polsko-europejskich (nie amerykańskich) - wartościowy materiał do rozmowy o tożsamości kulturowej w medium globalnym.
Pytania do dyskusji
Co gra zyskuje, sięgając po estetykę drzeworytu? Czy wybór formy zmienia odbiór treści?
1
W jaki sposób gra rozmawia z Goethem i romantyzmem? Czy odwołania do tradycji Cierpień młodego Wertera są wzmocnieniem czy ograniczeniem?
2
Czy łamigłówki oparte na intuicji estetycznej dają inne doświadczenie niż łamigłówki logiczne? Co o tym świadczy?
3
W jaki sposób gra miesza tradycję chrześcijańską z folklorem słowiańskim? Co tym mówi - o autorach, o polskiej współczesności, o medium?
4
Czy Apocalipsis można uznać za grę „trudną" mimo prostej mechaniki? Jeśli tak, na czym ta trudność polega?
5
Chcesz się podzielić swoimi pomysłami?
Czekamy na Ciebie. Jeśli masz pytania na temat tego co robimy, chcesz z nami współpracować lub dowiedzieć się czegoś więcej o Grach w edukacji, napisz.