Martial Law
Studio: FIXER Group
Premiera: 23 grudnia 2021
Kraj: Polska
Gatunek: Przygodowa narracyjna, pixel art
Język oryginału: polski / angielski
Czego się spodziewać?
Mała historia w wielkim mroku. Lekcja o stanie wojennym, codzienności PRL-u i moralnym ciężarze drobnych decyzji.
Bezpłatna gra warszawskiego studia FIXER Group, w której ojciec stara się kupić córce prezent urodzinowy w Polsce 1981 roku i wpada w plątaninę kolejek, donosów, milicyjnych patroli i niemożliwych wyborów. Pokażemy Ci, jak poprowadzić wokół niej cykl lekcji historii, języka polskiego i etyki: o stanie wojennym widzianym z poziomu mieszkania, o mechanizmach systemu i o tym, jak codzienne, pozornie błahe decyzje budują albo niszczą człowieka.
Kluczowe tematy
Stan wojenny 1981Codzienność PRL-uWybory moralnePamięć historycznaCodzienność w cieniu wielkiej politykiPowolne tworzeniePixel art jako formaOjcostwo i rodzinaGra niezależnaBezpłatność jako gestWprowadzenie
Martial Law to mała gra, która opowiada jedną z największych polskich historii ostatniego półwiecza. Powstała w 2021 roku jako projekt zgłoszony na GameJam PolskiGameDev, wygrała ten konkurs i już w grudniu tego samego roku ukazała się jako pełnoprawna, bezpłatna pozycja na Steamie i Xboksie.
Tytuł jest dziełem warszawskiego studia FIXER Group i mieści się w gatunku, który w polskiej produkcji gier wciąż pozostaje rzadkością: kameralnej przygodówki o niedawnej historii własnego kraju, mówiącej do gracza wprost - bez patosu, bez mitologii, bez ucieczki w komiksowe schematy. Gracz wciela się w mężczyznę, którego rodzina opuściła, bo nie umiał się odnaleźć w realiach systemu. Akcja zaczyna się w dniu, w którym chce on kupić córce prezent urodzinowy. Pozornie błaha intencja, która w Polsce roku 1981 zmienia się w wędrówkę przez kolejki, donosicieli, milicyjne patrole i drobne kompromisy.
Rozgrywka trwa około dwóch godzin, ma kilka możliwych zakończeń i niemal w całości opiera się na rozmowach. Pixel art nie jest tu ozdobą, lecz formą: pozwala opowieści zachować skromność i ominąć patos, którego ten temat tak ochoczo się domaga. Sukces gry okazał się większy, niż sugerowałby jej budżet - produkcja zebrała miliony wyświetleń w mediach społecznościowych, zdobyła wierne grono odbiorców i pociągnęła za sobą sequel - Martial Law: Wiosna Nasza - nad którym FIXER pracuje obecnie.
Dlaczego mówimy o tej grze?
Martial Law spełnia kryteria, według których budujemy tę bazę, w sposób mało oczywisty. Nie wnosi rewolucji wizualnej ani technologicznej. Nie zdobyła międzynarodowych nagród rangi BAFTA. Wnosi natomiast głos, którego w polskich grach było dotąd mało: głos zwykłego człowieka pod presją systemu, opowiedziany bez ironii, bez efektownych gestów, w skali kuchni, klatki schodowej i kolejki pod sklepem.
To także rzadki przykład gry pomyślanej z myślą o szerokim odbiorcy od pierwszej kreski projektu. Autorzy świadomie wybrali niekomercyjny charakter i kameralny rozmiar - żeby tytuł mógł trafić do każdej szkoły, do każdej rodziny, do każdego nastolatka, który rzeczywistości lat osiemdziesiątych nie zna już z pierwszej ręki. Ten gest sam w sobie jest manifestem o tym, czym może być polska niezależna scena gier - narzędziem demokratyzującym pamięć historyczną, a nie tylko sposobem na rozrywkę.
Kontekst historyczny
13 grudnia 1981 roku generał Wojciech Jaruzelski ogłosił w telewizji wprowadzenie stanu wojennego w Polsce. Zawieszono działalność Solidarności i innych niezależnych organizacji, internowano blisko dziesięć tysięcy działaczy opozycji, ustanowiono godzinę milicyjną od 22.00 do 6.00 rano, zamknięto granice, odcięto telefony, ograniczono ruch w miastach. Stan wojenny trwał formalnie do 22 lipca 1983 roku, ale jego konsekwencje - gospodarcze, społeczne, mentalne - kładły się cieniem na polskim życiu jeszcze przez całą dekadę.
Akcja Martial Law nie zajmuje się polityczną szachownicą. Gra patrzy na ten okres z poziomu mieszkania w bloku - na to, jak stan wojenny wkracza do codzienności człowieka, który chciałby tylko kupić prezent dziecku i utrzymać życie w jako takim porządku. To, w gruncie rzeczy, najtrudniejszy poziom historii: nie ten z podręcznika, lecz ten ze starych albumów rodzinnych, z rozmów wtedy - ojców i matek, dziś - babć i dziadków, których wnuki przestały już dopytywać.
Mechanika i opowieść
Klasyczna przygodówka z elementami powieści wizualnej. Gracz porusza się po lokacjach miasta, rozmawia z postaciami, podejmuje wybory dialogowe - niektóre błahe, inne rozstrzygające o dalszym biegu wydarzeń i losie ludzi wokół bohatera. Nie ma walki, nie ma ekranu śmierci, nie ma instrukcji prowadzących za rękę.
Rozgrywka trwa około dwóch godzin. Gra ma kilka różnych zakończeń, których kształt zależy od decyzji gracza - od tego, czy donieść na sąsiada, po to, w jakim tonie odzywa się do ekspedientki w pustym sklepie. Pixel art w wąskiej, ściemnionej palecie oraz muzyka, która brzmi tak, jak brzmiała Polska w grudniu 1981 roku, dopełniają obrazu w dyskretny sposób.
W edukacji
Martial Law to jedna z nielicznych polskich gier, które bezpośrednio mówią o stanie wojennym i okresie późnego PRLu - temacie obecnym w podstawie programowej historii i języka polskiego, ale wciąż wymagającym narzędzi, które trafią do młodzieży niepamiętającej tamtego czasu. Gra jest krótka, bezpłatna, działa na podstawowych komputerach i telefonach z systemem Android - wszystkie progi techniczne, które zwykle potrafią zniechęcić nauczyciela do sięgnięcia po grę w klasie, tu po prostu nie istnieją.
Polecana szczególnie na lekcjach historii w klasach maturalnych liceum (temat: stan wojenny i opozycja antykomunistyczna), na lekcjach języka polskiego w kontekście prozy Marka Nowakowskiego i Tadeusza Konwickiego oraz poezji Stanisława Barańczaka, a także na zajęciach etyki w temacie: jak system polityczny wpływa na codzienne decyzje pojedynczego człowieka i co z tej presji da się uratować?
Pytania do dyskusji
Co medium gry wnosi do rozmowy o stanie wojennym, a czego nie wnoszą film, literatura i podręcznik historii?
1
Wybory bohatera Martial Law są prozaiczne - czy stać w kolejce, czy donieść na sąsiada, czy podarować córce coś naprawdę wyjątkowego, czy coś łatwiej dostępnego. Dlaczego twórcy zdecydowali się skupić właśnie na takich wyborach, a nie na wielkich, heroicznych?
2
W jaki sposób pixel art zmienia odbiór tego tematu? Czy ta sama opowieść w fotorealistycznej grafice trójwymiarowej działałaby równie mocno?
3
Czy gra, która oddaje ciężar systemu PRL bez patrzenia z góry na bohaterów żyjących wewnątrz tego systemu, jest w ogóle możliwa? Co świadczy o tym, że Martial Law się to udaje (lub że się nie udaje)?
4
Po co robić bezpłatną grę o historii własnego kraju i wystawić ją bez progu finansowego? Jaki jest tego sens - komercyjny, edukacyjny, polityczny?
5
Chcesz się podzielić swoimi pomysłami?
Czekamy na Ciebie. Jeśli masz pytania na temat tego co robimy, chcesz z nami współpracować lub dowiedzieć się czegoś więcej o Grach w edukacji, napisz.